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FAQ zur Gemeinnützigkeit des E-Sports

Durch die Anerkennung von E-Sport als gemeinnützigen Zweck können Vereine seit dem 1. Januar 2026 entsprechende steuerliche Vorteile nutzen und haben zudem bessere Chancen auf öffentliche Fördergelder. Ziel der Änderung ist es, klare rechtliche Rahmenbedingungen zu schaffen, junge Menschen zu unterstützen und ehrenamtliches Engagement zu stärken.

Was ist E-Sport?

Unter E-Sport versteht man den organisierten Wettkampf mit Video- oder Computerspielen. Dieser findet auf einer digitalen Plattform, auf verschiedenen Geräten und unter festgelegten Regeln statt. Im Mittelpunkt steht dabei der Wettkampf mit anderen Spieler*innen. Dabei kommt es nicht nur auf Präzision und strategisches Denken an, sondern auch auf Teamfähigkeit und Disziplin.

Was bedeutet die Änderung für Vereine? Welche steuerlichen und organisatorischen Vorteile ergeben sich konkret durch die neue Regelung?

Durch die neue Regelung profitieren Vereine vor allem dadurch, dass sie Spendenbescheinigungen ausstellen, Übungsleiter- und Ehrenamtspauschalen auszahlen und so ihre Steuerlast reduzieren können. Außerdem ermöglicht die Anerkennung der Gemeinnützigkeit einen besseren Zugang zu Fördermitteln. Gleichzeitig entsteht Rechtssicherheit, da E-Sport-Angebote die Gemeinnützigkeit von Vereinen nicht mehr gefährden.

Welche Voraussetzungen müssen Vereine erfüllen, um E-Sport korrekt in ihre gemeinnützigen Zwecke zu integrieren?

Um ein E-Sport-Angebot im Verein anbieten zu können, muss zuerst sichergestellt werden, dass die Satzung den Zweck „Förderung des Sports“ beinhaltet und das zuständige Finanzamt E-Sport unter diesem Zweck einordnet. Sollte dies nicht der Fall sein, bedarf es einer Satzungsanpassung, zum Beispiel in die Zwecke „Förderung des Sports und des E-Sports“ oder „Förderung des Sports, einschließlich des E-Sports“.

Eine weitere Voraussetzung ist, dass die Spieltitel, die im Verein als E-Sport angeboten werden, folgenden Kriterien entsprechen: Einhaltung des Jugendschutzes, USK‑Kennzeichnung sowie der Ausschluss von Glücksspiel und gewaltverherrlichenden Inhalten.

Sportartenprogramm für World Games 2029 in Karlsruhe steht fast komplett

Die Bewerbung um Olympische und Paralympische Spiele fasziniert die Menschen in Deutschland, das zeigen bundesweite Umfragewerte genauso wie die Zustimmungszahlen, die die Bewerberregionen Kiel, KölnRheinRuhr und München bei ihren Bürgerbefragungen erzielen konnten. Auf den Genuss eines Multisportevents von Weltrang müssen die deutschen Sportfans allerdings nicht bis 2036, 2040 oder gar 2044 warten. Vom 19. bis 29. Juli 2029 werden in Karlsruhe rund 4000 Athlet*innen zu den World Games erwartet. Die Weltspiele der nicht-olympischen Sportarten, die ebenfalls im Vierjahresrhythmus ausgetragen werden, sind nach 1989 (ebenfalls Karlsruhe) und 2005 (Duisburg) zum dritten Mal in Deutschland zu Gast. Und was es dort zu erleben geben wird, das hat am vergangenen Samstag erste Konturen erhalten. Auf seiner Generalversammlung in Lausanne (Schweiz) beschloss der World-Games-Dachverband IWGA das Sportartenprogramm für die 13. Ausgabe seiner Weltspiele.

Große Überraschungen blieben dabei aus. Unter den 31 bislang festgelegten Sportarten, zu denen in der zweiten Jahreshälfte noch drei bis fünf Einladungssportarten kommen werden, die der Gastgeber vorschlagen darf, finden sich fast alle wieder, die auch im August vergangenen Jahres in Chengdu auf dem Programm standen. Dort hatte das Team D hinter Gastgeber China Rang zwei in der Medaillenwertung belegt. Lediglich Powerboating ist komplett gestrichen. Die aus Russland stammende Kampfsportart Sambo steht wegen aktenkundiger Dopingvergehen in China auf einer Longlist mit Sportarten, die noch in Erwägung gezogen werden, dazu zählen auch Baseball/Softball, Bowling und Racquetball. Wieder dabei ist die japanische Traditionssportart Sumo, die in China aus dem Programm gestrichen worden war. Auch Squash, Lacrosse und Flag Football, allesamt 2028 in Los Angeles auf dem olympischen Programm zu finden, sind weiterhin dabei. Die komplette Liste ist hier einsehbar.

„Die Diskussion um E-Sport und Sport hat sich mit unserer Generation erledigt“

E-Sport und Gaming haben sich innerhalb weniger Jahrzehnte von einfachen Bildschirmspielen wie „Pong“ und „Space Invaders“ zu einem prägenden Bestandteil von Kultur, Wirtschaft und gesellschaftlichem Alltag entwickelt. Was mit frühen Erfahrungen an Konsolen und Heimcomputern begann, ist heute ein globales Phänomen mit Millionen von Spielerinnen und Spielern, eigenen Wettbewerbsstrukturen und wachsender politischer Aufmerksamkeit. Lange Zeit wurde dieser Bereich unterschätzt und kritisch begutachtet , geprägt von Vorurteilen, kulturellen Abgrenzungen und Debatten über Wirkung und Einfluss digitaler Spiele.

Inzwischen hat sich die Perspektive deutlich verschoben. Gaming gilt als bedeutender Kultursektor, E-Sport etabliert sich zunehmend im organisierten Wettbewerb und auch Institutionen aus Politik, Kultur und Sport setzen sich intensiver mit dem Thema auseinander. Vor diesem Hintergrund sprechen der DOSB-Vorstandsvorsitzende Otto Fricke und der Geschäftsführer des Deutschen Kulturrats Olaf Zimmermann über ihre persönlichen Zugänge zu E-Sport, die gesellschaftliche Entwicklung von Gaming sowie über Chancen, Konfliktlinien und zukünftige Aufgaben für Kultur, Sport und Politik.